Lille hytte i skoven - flugt fra en hytte i skoven
Du spiller som en dreng, der blev taget til sin bedstefar i en skovhytte, væk fra fortiden. Fortiden fandt ham også der. Hele spillet foregår inde i huset: du klikker på genstande, samler dem op, overfører dem til andre genstande og leder efter en kode, der åbner udgangen. Dette er den første Forgotten Hill Tales-spin-off-historie - adskilt fra hovedhistorien som Forgotten Hill: Puppeteer.
Hvorfor kommer det hele til en hængelås
Værelserne er forbundet med pile langs skærmens kanter: fra køkkenet er der et spisekammer, ved siden af er et soveværelse og et arbejdsværelse. Hvert rum giver ikke en genstand, men et hint til det andet: et kranium på sengegavlen, et billede af en ravn ved køkkendøren, et billede af en måne og en stjerne. Det er bedre at undgå bedstefar i huset. Når hængelåsen åbnes, slutter spillet - der er ingen grund til at vende tilbage til de resterende rum.
Ledtråde er skjult i detaljerne i tegningerne
Soveværelsespanelet fungerer på tre knapper - I, II og III. Du skal trykke på dem, så kun månen, stjernen og det grønne symbol forbliver på væggen, og den ekstra blå trekant forsvinder. Der er en kode på fire tegn i spisekammerskabet, og den er samlet ud fra det, der er synligt på de tilstødende skærme. Samme logik fungerer i Forgotten Hill: Surgery, hvor ledetråden næsten aldrig ligger i det rum, hvor slottet er.
En anden historie om samme gren er Rise of Pico – A Forgotten Hill Tale. Iagttagere er enige om, at Tales er kortere end hovedafsnittene: et hus, flere skærme, en udgang.
Spiller tips
- De røde streger på ravneplakaten er let at forveksle med en del af designet. De satte rækkefølgen til endnu en gåde.
- Hvis elementet eller nøglen ikke vises efter den korrekte kode, skal du genindlæse siden og gentage den samme handling.
- Kraniet på sengegavlen og billedet ved køkkendøren er spor, ikke dekoration. Undersøg væggene og møblerne, før du går ind i koden.